Materi :
psykologi perkembangan anak
JENIS-JENiS KEGIATAN BERMAIN:
1. BERMAIN FUNGSIONAL
Definisi: bentuk permainan yang paling sederhana yang ditandai dengan
gerakan otot yang berulang-ulang sehingga menambah kekuatan otot fisikdan
motorik kasar anak.
Contoh:
Judul : MERAH PUTIH
a. Tujuan : - Membuat suasana riang dan penuh kegembiraan
-Mengaktifkan semua peserta
b. Lama permainan : 5-1menit
c. Lokasi : Lapangan terbuka
d. Perlengkapan : -
e. Cara bermain:
1. Bagilah peserta menjadi 2 kelompok
satu kelompok diberi nama merah dan satu kelompok diberi nama putih.
2. Mintalah ke 2 kelompok untuk saling
berhadapan dengan jarak kurang lebih satu meter.
3. Setelah itu instruktur menjelaskan
kalau nanti instruktur berkata merah maka kelompok merah harus balik kanan dan berlari
lalu kelompok putih mengejarnya. Begitu sudah saling mengejar bergantian secara
tiba-tiba instruktur berkata putih maka kelompok putih berganti lari balik
kanan dan kelompok merah yang mengejarnya.
2. BERMAIN KONSTRUKTIF
Definisi :kegiatan bermain yang menggunakan obyek atau bahan tertentu
untuk membentuk sesuatu.
Contoh :
Judul permainan : AKU MINTA
MAAF
a. Tujuan :
-Melatih dan menbiasakan
anak untuk mau meminta maaf ketika
melakukan kesalahan.
- Melatih sikap kesabaran
anak
- Belajar untuk bersikap
hati-hati.
-Belajar bertanggungjawab.
b. Lama permainan : 30-45 menit
c.Lokasi : kelas
d. Perlengkapan korek api
e. Cara Bermain:
1. Bagilah semua peserta menjadi beberapa kelompok satu
kelompok dapat terdiri
dari 1-5 kelompok.
2. Bagikan kepada tiap-tiap kelompok korek api yang masih
utuh.
3.Mintalah pada masing masing kelompok untuk menyusun
bangunan segi empat dengan korekapi tersebut dilantai.
4. Adapun cara menyusunnya adalah tiap anggota kelompok
menaruh satu-satu secara bergiliran dan ketika dan ketika ada kelompok yang
menjatuhkan atau merobohkan bangunannya harus berkata minta maaf kepada anggota
kelompokknya. Dan anggota yang lain bilang ya kami memaafkan dan seterusnya.
3. BERMAIN SIMBOLIK
Definisinya : Kegiatan yang lebih komplek dari fungsional dan
konstruktif antara lain bermain
berkhayal atau berpura-pura.
Contoh:
Judul : KERETA DAN
TEROWONGAN
a. Tujuan : - Membuat suasana riang dan penuh
kegembiraan
-
Mengaktifkan
semua peserta
-
Menumbuhkan
keantusiasan
b. Lama permainan : 5-10menit
c. Lokase : lapangan
terbuka
d. Perlengkapan : -
e. Cara Bermain :
1. Bagilah peserta menjadi 2 kelompok ,
1kelompok bertindak sebagai kereta sayu kelompok bertindak sebagai terowongan.
Untuk menentukan kelompok mana yang menjadi kereta dan mana yang menjadi
terowongan bias menggunakan suit.
2. Mintalah kelompok yang menjadi
terowongan untuk berbaris berpasangan kemudian tangan mereka membentuk
terowongan.
3. Kelompok yang menjadi kereta segera
berbaris menjadi kererta dan tangan mereka sambil memegang pundak teman
didepannya.
4. Kelompok kereta memasuki terowongan
sambil bernyanyi naik kereta api
5. Kalau kelompok kereta yang paling
depan sudah keluar dari terowongan maka minta yang lain untuk segera menyambung
untuk membangun terowongan kereta.
6. Setelah itu bergantian yang tadi
n\menjadi kereta berganti menjadi terowongan dan sebaliknya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar