Rabu, 14 November 2012

JENIS-JENiS KEGIATAN BERMAIN: 1. BERMAIN FUNGSIONAL


Materi : psykologi perkembangan anak

JENIS-JENiS KEGIATAN BERMAIN:

1.      BERMAIN FUNGSIONAL
Definisi: bentuk permainan yang paling sederhana yang ditandai dengan gerakan otot yang berulang-ulang sehingga menambah kekuatan otot fisikdan motorik kasar anak.
 Contoh:

Judul                :                       MERAH PUTIH

a.      Tujuan                   : - Membuat suasana riang dan penuh kegembiraan
  -Mengaktifkan semua peserta
b.      Lama permainan   : 5-1menit
c.       Lokasi                    : Lapangan terbuka
d.      Perlengkapan         : -
e.      Cara bermain:
1.      Bagilah peserta menjadi 2 kelompok satu kelompok diberi nama merah dan satu kelompok diberi nama putih.
2.      Mintalah ke 2 kelompok untuk saling berhadapan dengan jarak kurang lebih satu meter.
3.      Setelah itu instruktur menjelaskan kalau nanti instruktur berkata merah maka kelompok merah harus balik kanan dan berlari lalu kelompok putih mengejarnya. Begitu sudah saling mengejar bergantian secara tiba-tiba instruktur berkata putih maka kelompok putih berganti lari balik kanan dan kelompok merah yang mengejarnya.






2.      BERMAIN KONSTRUKTIF
Definisi :kegiatan bermain yang menggunakan obyek atau bahan tertentu untuk membentuk sesuatu.
Contoh :

Judul permainan :       AKU MINTA MAAF

a.      Tujuan :
-Melatih dan menbiasakan anak untuk mau meminta maaf ketika   melakukan kesalahan.
- Melatih sikap kesabaran anak
- Belajar untuk bersikap hati-hati.
-Belajar bertanggungjawab.
            b. Lama permainan    : 30-45 menit
            c.Lokasi                       : kelas
            d. Perlengkapan korek api
            e. Cara Bermain:
1. Bagilah semua peserta menjadi beberapa kelompok satu kelompok dapat terdiri                         dari 1-5 kelompok.
2. Bagikan kepada tiap-tiap kelompok korek api yang masih utuh.
3.Mintalah pada masing masing kelompok untuk menyusun bangunan segi empat dengan korekapi tersebut dilantai.
4. Adapun cara menyusunnya adalah tiap anggota kelompok menaruh satu-satu secara bergiliran dan ketika dan ketika ada kelompok yang menjatuhkan atau merobohkan bangunannya harus berkata minta maaf kepada anggota kelompokknya. Dan anggota yang lain bilang ya kami memaafkan dan seterusnya.




3.      BERMAIN SIMBOLIK
Definisinya : Kegiatan yang lebih komplek dari fungsional dan konstruktif  antara lain bermain berkhayal atau berpura-pura.
Contoh:

Judul :              KERETA DAN TEROWONGAN

a.      Tujuan : -      Membuat suasana riang dan penuh kegembiraan
-          Mengaktifkan semua peserta
-          Menumbuhkan keantusiasan
b.      Lama permainan : 5-10menit
c.       Lokase                   : lapangan terbuka
d.      Perlengkapan       : -
e.      Cara Bermain       :
1.      Bagilah peserta menjadi 2 kelompok , 1kelompok bertindak sebagai kereta sayu kelompok bertindak sebagai terowongan. Untuk menentukan kelompok mana yang menjadi kereta dan mana yang menjadi terowongan bias menggunakan suit.
2.      Mintalah kelompok yang menjadi terowongan untuk berbaris berpasangan kemudian tangan mereka membentuk terowongan.
3.      Kelompok yang menjadi kereta segera berbaris menjadi kererta dan tangan mereka sambil memegang pundak teman didepannya.
4.      Kelompok kereta memasuki terowongan sambil bernyanyi naik kereta api
5.      Kalau kelompok kereta yang paling depan sudah keluar dari terowongan maka minta yang lain untuk segera menyambung untuk membangun terowongan kereta.
6.      Setelah itu bergantian yang tadi n\menjadi kereta berganti menjadi terowongan dan sebaliknya.





Tidak ada komentar:

Posting Komentar